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懲りないマルチメディア幻想 98.6.15 掲載

 <匿名さん> 【それ以来、セガに不信感を抱き続けています】

        「かなりおもしろい」99.7.14

私は中学生の時にセガのゲーム機を購入したのですが、購入して1年も立たないうちに次のゲーム機が発売され、私の持っていたゲーム機は完全に見捨てられてしまった経験があります。それ以来、セガに不信感を抱き続けています。(単なる体験談ですが…)

 <松田さん> 【セガは、”ソフトと客大事にしていない”】

        「????」99.4.26

ここのルールがよく分かりませんので、とりあえず河瀬さんにメール送ってみました。

セガの戦略について
私は、コンサルタントでもなく、詳しい事は何も分からないのですが、セガは10年以上前からやってることは全然変わってないと思います。

私の記憶が正しければ、中学生の時(10年前)、ファミコンに対抗する為のゲーム機を、ハドソンとセガが出したと思います。ハドソンは、まもなく姿を消して、セガとファミコンの一騎打ちで戦ってたような記憶があります。

ファミコンが、あの当時強かったのは、やはりソフトの充実度だとおもいます。ハードの容量が小さくても、その少ない容量をフルに使ったいいソフトがありました。
ファミコン対応のソフトもたくさんあり、いろんなソフトが選べました。たくさんのソフト会社がいると、つまらないものもあると思いますが、数打てばあたるという意味で、爆発的ヒットをする商品もたくさんありました。

しかし、セガはファミコンより容量の高いハードを出すのですが、ソフトが自社製のものばかりでした。
どのゲーム機も、初めは自社製でヒットしたアーケードゲームを餌に、ハード機を買わせ、その後が続かずソフト、ハードの売り上げが下がると、またグレードのアップしたハード機を販売する、その繰り返しをしているような気がします。
少なくとも、6,7年前までは2年ごとに新機種を出していたような気がしました。その当時、自分を含めて周りの人は、”セガのゲーム機買ってもすぐ裏切って新機種をだす”という感じを受けていました。

私は、ここ5,6年ゲームをしてなく最近のセガやプレステの状況はよく分かりませんが、中学、高校の頃は、良くゲームで遊び、周りにも結構ゲームで遊んでいる人もいましたのでその頃の状況は、分かっているつもりです。

私が知っているセガは、”ソフトと客大事にしていない”、という気がしました。
その当時、セガは、アーケードの方で、ヒット作をたくさん生んでいました。そのプライドが抜けきれなく、ソフトは自社開発した物だけで大丈夫だというおごりがあったと思います。
後、売れなくなったら新しい機種を出して、アーケードでヒットしたソフトをくっ付けて売ればいいという、前の機種を買ったユーザーを平気で足きりする、経営をしてたような気がします。

それにより、私たちの周りで買う人は、ソフトの将来性を期待する人より、当時ヒットしていた最新のアーケードゲームを家でやりたい人に限定されてたような気がします(実際私はそうでした)。

プレステが、成功したのはソフトの充実度に尽きると思います。任天堂64が失敗したのは、時代遅れの高いカセットタイプのソフトに対応した機種を出したからだと思います。プレステがでてから、4,000円から5,000円程度のソフトが主流になったのに、ソフトのレベルがほとんど変わらなくなった今、9000前後でソフトが早々売れるはずがありません。

やはりゲーム機は、ソフトです。セガのドリームキャストが売れるか売れないかは、今後の良いソフトをいかに入れていくかにかかっているような気がします。

最近、ドリームキャストの売り上げが落込んだのは、プレステが新機種を出すと公表し、ソフトの将来性のあるプレステに期待して、ドリームキャストを買うのを控えている人が結構いると思います。

私は、ドリームキャストがもうだめだとは思いません。でも、売れなくなったらころころ新機種を出すあの体制を改め、今のユーザーを大切にし、充実したソフトを販売し、信頼を得るということがドリームキャストの売り上げを伸ばす条件だと思います。

まだまだ書きたいことはいっぱいありましたが、この辺で終わらせて頂きます。
仕事中に、急いで書きましたので、箇条書きになりまとまった文章でなく読みづらいかもしれませんが、これについてのお返事お待ちしております。

後、このような議論が既にありましたらもうしわけございません。


【お返事】

>ここのルールがよく分かりませんので、とりあえず河瀬さんにメール送ってみまし

ルールなんて気にしないでください。小さな会社ですから、すぐに私の元にメールがきます。

>私は、コンサルタントでもなく、詳しい事は何も分からないのですが、セガは10年以
>上前からやってることは全然変わってないと思います。

全く同感です。

>私の記憶が正しければ、中学生の時(10年前)、ファミコンに対抗する為のゲーム機
>を、ハドソンとセガが出したと思います。ハドソンは、まもなく姿を消して、セガと
>ファミコンの一騎打ちで戦ってたような記憶があります。

実際はファミコン対抗商品は無数にありました。いや、ファミコン自体、あの商品群の中では後発でした。

1981/7 カセットビジョン (エポック) 13,500円 (4ビットCPU)
1982/6 インテレビジョン (バンダイ) 49,800円 (16ビットCPU)
1982/9 オデッセイ2 (フィリップス) (8ビットCPU)
1982/10 ぴゅう太 (トミー) 59,800円 (16ビットCPU)
1982/11 Ms (ソード) 59,800円 (8ビットCPU)
1982/11 ゲームパソコン (タカラ) 59,800円 (8ビットCPU)
1982/11 マックスマシーン (コモドール) 34,800円 (8ビットCPU)
1982/12 ダイナビジョン (ヤマギワ電気) 49,800円 (16ビットCPU)
1983/3 アルカディア (バンダイ) 19,800円 (8ビットCPU)
1983/5 アタリ2800 (アタリ) 24,800円 (8ビットCPU)
1983/7 ぴゅう太ジュニア (トミー) 15,200円 (16ビットCPU)
1983/7 SC3000 (セガ) 29,800円 (8ビットCPU)
1983/7 SG-1000 (セガ) 14,800円 (8ビットCPU)
1983/7 ファミコン (任天堂) 14,800円 (8ビットCPU)

このリストを見て分かるとおり、ファミコンは最後発です。そして、8ビットの中では最も安い、そして、「手頃な価格」だったということが良く分かると思います。
そういう意味では、アルカディア、ぴゅう太ジュニアが良い勝負でした。
ただ、親機のぴゅう太はゲーム専用機ではなく「パソコン」としての位置づけを強調しすぎた感がありました (キーボードが確か付いていたし、当時のコンセプトは「お絵かきパソコン」)。そこそこ売れたのですが (4万台)、これがアダになって、ゲーム専用機のジュニアは悪いイメージがついてしまって、鳴かず飛ばず、という有り様でした。また、アルカディアの発色数は16色。一方のファミコンは52色。1.5倍の色数は大きいです。

このヒミツはCPU です。同じ8ビットとは言っても、他社のCPUはPC-8001にも使われていた ザイログ社のZ80。ファミコンはアップルII に使われていたモトローラの6502 (実際の製造はリコーですがコンパチです)。石の性能が違います。

>ファミコンが、あの当時強かったのは、やはりソフトの充実度だとおもいます。ハー
>ドの容量が小さくても、その少ない容量をフルに使ったいいソフトがありました。

そのとおりです。
ファミコンが成功したのは当時の PC-8001と同様、ソフトハウスを巻き込んだことにあります。

>しかし、セガはファミコンより容量の高いハードを出すのですが、ソフトが自社製の
>ものばかりでした。

これは、1986年の「セガ・マークIII」あたりからそうなりましたね。ファミコンよりちょっと性能がよい。
メガドライブになると、任天堂より飛躍的に良くなる。スーファミが出る前にすでに16ビットのメガドライブを1989年9月に発売していますもの。スーファミは1991年。つまり2年後です。その時には、セガはメガドライブのCD-ROM 版、メガCDを発売しています。

>どのゲーム機も、初めは自社製でヒットしたアーケードゲームを餌に、ハード
>機を買わせ、その後が続かずソフト、ハードの売り上げが下がると、またグ
>レードのアップしたハード機を販売する、その繰り返しをしているような

はい。これは、メガドライブからのセガの戦略です。1989年というと10年も前の話です。この時の業務用の基盤は「システム16」という名前のモトローラ68000を使ったもので、メガドライブへの移植作品は「獣王記」「スペース・ハリアーII」です。サターンで言う「バーチャファイター」のような、人気アーケードゲームでした。

>後、売れなくなったら新しい機種を出して、アーケードでヒットしたソフトをく
>っ付けて売ればいいという、前の機種を買ったユーザーを平気で足きりする、経
>営をしてたような気がします。

これは、見方の問題です。確かに任天堂から比べると「足切り」ですが、セガは頑張った方です。例えば、NEC-HE のPCエンジンや松下の3DO等は、足切りどころか客を放っぽり投げた訳ですから (笑)

>それにより、私たちの周りで買う人は、ソフトの将来性を期待する人より、当時ヒッ
>トしていた最新のアーケードゲームを家でやりたい人に限定されてたような気が
>します(実際私はそうでした)。

それはサターンでも同じでしたね (笑)

>プレステが、成功したのはソフトの充実度に尽きると思います。任天堂64が失敗した
>のは、時代遅れの高いカセットタイプのソフトに対応した機種を出したからだ

それもあります。でも、例えば N64 がCD-ROM であったとしても、発売後1年間で20タイトル以下のゲームしか発売されなかったら? やっぱり売れていなかったでしょう。
私が言いたいのは、どちらかひとつ、というのではなく、両方だということです。

>最近、ドリームキャストの売り上げが落込んだのは、プレステが新機種を出すと公表
>し、ソフトの将来性のあるプレステに期待して、ドリームキャストを買うのを控えて
>いる人が結構いると思います。

それも否定しません。

>私は、ドリームキャストがもうだめだとは思いません。でも、売れなくなったらころ
>ころ新機種を出すあの体制を改め、今のユーザーを大切にし、充実したソフトを販売し
>信頼を得るということがドリームキャストの売り上げを伸ばす条件だ

これは、2つの条件が一致していないとダメなんです。
つまり、
  売れれば「松田さんのいうような『客を大事にできる』」
  けど、売れなければ「客を大事にしようがない」。
そのバランスの中でもセガは客を大事にした方だというのが私の見方です。セガ・ファンという一種マニアックなファンがいるのは企業にとって足枷になる場合もありますが、素直に羨ましいことです。そして、客を大事にしない企業には絶対にファンはつきません。

隠れたことなので知っている人は少ないですが、任天堂がファミコンのディスクシステムやネットワークに失敗したとき、彼らは客を放っぽり投げただけです。つまり、買った人に対して何もしていない。これは、正に「売れなければ客を大事にしようがない」ことの証明の一つです。

 <匿名さん> 【アスキーの買収は親のCSK】

        「????」99.2.25

「アスキーの買収は親のCSKだと思うのですが・・・?勘違いされる方がでてしまうのでは?

【注】HP は修正しました。この場をお借りしてお礼いたします。

 <匿名さん> 【任天堂やアップルも読みたい】

        「かなりおもしろい」99.1.20

なぜ、セガが今ひとつ好きになれないのかがよく解ったような気がいたします。任天堂やアップルについても記事を書いていただけると嬉しいのですが。(もうすでにお書きになっていたらすいません)

 <匿名さん> 【仙台のさくらやでは、結構在庫が残っておりました】
        「かなりおもしろい」98.12.26

品薄と想像しておりましたドリームキャストが、仙台のさくらやでは、結構在庫が残っておりました。

でも、個人的にはドリームキャストは欲しいと思います。

 <kishiroさん> 【周知の事実を書いたまでという印象でした】
          「ややおもしろい」98.12.16

私自身ファミコン世代なので、身近な話題であるせいか常識的な見解というか、周知の事実を書いたまでという印象をうけました。
他の商品・会社の分析がおもしろい視点から語られている事が多いと思うので、とても残念でした。

また、ソフトがなければタダの箱という話のくだりで、DOS/Vが引き合いに出されていますが、海外ソフト資産が起爆剤になったのではなく

・価格

・日本語対応

特に前者が主因であったと思うので、適切な例ではないと思います。
逆に口紅の話は個人的に興味の湧く例でした。

それから「本当に主流にしたければ標準装備にすべきなのだ。」と断言なさっているところがありますが、これは場合によると思います。
例えばビジュアルメモリ(ドリームキャスト用の携帯端末)を別売りで先行発売したのは、正解だと思います。問題なのは売り方です。
プレイステーションのメモリーカードもオプションで成功した例の一つではないでしょうか?

ドリームキャストの将来はやはりソフト次第でしょうが私の見解でも、成功は無いと考え、もっていた株も売却しました。
最後に書かれている「成功のシナリオ」というのもかなり怪しいと思います。

今回は家庭用ゲーム機の話でしたが、現在携帯ゲーム機の方も熱いのでよろしければ、そちらの記事も書いていた頂けると嬉しいです。

追伸

手元の資料によりますと、プレイステーション、セガサターンのCD−ROMは共に倍速(2倍速)となっております。


【お返事】

>常識的な見解というか、周知の事実を書いたまでという印象をうけました。

ご指摘のとおりです。
自分自身、「当たり前のことを書いているなぁ」と思いつつ、「分かっているハズですが」を連発していました。

当のセガは知ってか知らずか、サターンと同じ過ちを繰り返しそうです。
予想外に低い年内出荷50万台は、当初計画100万台分の部品が NEC から到着しなかったのが理由ですが、バーチャファイターが台数分の売上だったり、ソフトハウスの選定が今までと変わりなかったり・・・と、どうにも変わりばえがしないのです。
唯一、サターンの時と違うのは湯川専務だけ、というのはあまりにも寂しいです。

ユーザーから見た「当たり前」がメーカーでは当たり前ではない。それがテーマだったので、あえて当たり前のまま記事を出したのです。逆に言えば、

「これを当たり前だと思っているユーザーとしての自分が、自分の会社の製品を見るとどう見えるのだろうか」

を考えていただきたかった、というのが主旨でした。
ただ、kishiroさんのように知識のある方には、読み物としては、今一つの加工の仕方だったのは反省です。もうちょっと別な加工方法もあったのだと今では思います。ある意味、ファミレスの記事は、当たり前のことを数字で見せたら、インパクトが凄かった、というケースです。これは、ドリキャスの反省から生まれた記事とも言えます。

>・価格
>・日本語対応
>特に前者が主因であったと思うので、適切な例ではないと思います。

日本語対応については、記述不足でした。
CP/M-86 が MS-DOS より性能も皆認めていたのにも関わらず、IBM が採用する前から日本で普及したのも、日本語対応と開発ツールの豊富さが決め手になったからです。IBM の採用で、いずれは CP/M-86 は MS-DOS にとって変わられる運命ではあったのですが。

DOS/V の普及に対する第三者的なマーケティング事例研究はありませんので、ここでは深くご説明いたしませんが、当時 Nifty の会議室で、DOS/V vs 98 の議論がかなり行われ、また当時の消費者調査データを見た結果、ソフトの豊富さが普及の鍵だった、という結論に達したので記述したということをお伝えいたします。

>プレイステーションのメモリーカードもオプションで成功した
>例の一つではないでしょうか?

メモリカードは確かに「家庭用ゲーム機の最大のヒット」と揶揄されていますが、これは、オプションという位置づけにするのはいかがなものか、と思っています。CD-ROM という構造上、ROM カセットのように記憶装置を内蔵できないので、別売りにせざるを得ないのはわかりますが、メモリーカードがなければ遊べないソフトも数多くあります。

逆に言えば、ハードだけを買ってもゲームは遊べず、「別売り」の「ソフト」という商品を買わなければならないわけですから、ソフトはハードのオプションということになってしまいます。
同様に、電池がなければ例えばウォークマンが使えませんので、乾電池はオプション、ということになります。

オプションというのは、あまくでも、「基本セットを買えば、用を足すことができる (=その商品の使用目的を遂行することが可能)」以外のものに対しての呼称であると、ここでは考えています。

>最後に書かれている「成功のシナリオ」というのもかなり怪しいと思います。

はい。あれは、結構皮肉が入っています (笑)

>今回は家庭用ゲーム機の話でしたが、現在携帯ゲーム機の方も熱いので
>よろしければ、そちらの記事も書いていた頂けると嬉しいです。

了解いたしました。
携帯ゲーム機の市場性については懐疑的なので、辛口になると思いますが、話題のジャンルなので、おもしろいと思っています。

>手元の資料によりますと、プレイステーション、セガサターンの
>CD−ROMは共に倍速(2倍速)となっております。

そうだったんですか。
94年末、プレステとサターンの発売直前に研修プログラムでプレステをテーマに宿題を出したのですが、その時に提示した資料で標準速だったのでした。当時の資料をちょっと探してみます。

 <小枝さん> 【やはり売れないドリームキャスト・・・】
        「?????」98.12.6

私の購読しているメールマガジンの一つ、日刊現代でドリームキャストが売れていないという記事がありました。すでにご存知とは思いますが、HPで「懲りないMM幻想」の記事を見ましたので、せっかくですから送ってみます。

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■ 「肝心の商品は売れず専務だけが売れた」セガのCM効果

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▼ 莫大な宣伝費を投じジャンジャンテレビCMを流したあげく…… ▲

 【中野注】以下、記事引用ですが、版権の関係で公表できませんのでご容赦下さい。


【お返事】

記事、ありがとうございました。

>いたが、部品不足で年内に50万台しか製造できないという初歩的なミスをや
>らかした。『宣伝で上辺だけは飾ったが、中身がまったく伴っていない』と、

ここまで詳しくはありませんでしたが、部品問題があったのは知っていました。
うーん。部品問題で失速するのはどうもいただけません。どうせ失敗するなら、きちんとやって失敗して欲しかった、というのが本音です。

部品問題に限らず、あの広告にしても、ソフトの出し方にしても、サターンの時と質的な面では大きく変わっていませんし、記事で問題にした体質はそのまま残っていますから、いずれにしてもうまく行かなかったでしょうが・・・

発売直前の広告で湯川専務のこんなバージョンがありました。

「CDを出す? よおし、あえておもちゃになってやろうじゃないか。

しかし、そんなことより、こんなことは言わなくても良いのか?・・・」

とリストアップしたのが、インターネットや対戦通信・・・
「そんなこと、言わなくてもいいよ・・」
とつぶやいたのは、テレビの前の私でした (笑)

こうなると逆に応援したくなってしまいます (笑)
今書いている家庭用ゲームのソフトの冒頭は (発表は先になりますが)、小枝さんの情報をベースにしています。ありがとうございました。


【小枝さんからのお返事】

ドリームキャスト、ずいぶんいろんなバージョンのCMがあるんですね。
あまりテレビを見ていないので、ついて行けません・・・。

(【中野注】微妙な内容なので当社で編集いたしました)

セガマニアらしき友達談です。その彼はどうしても今回の(も?)失敗を認めたがりません。ああいうユーザを筆頭に買い支えられているのですね。


【お返事】

> 認めたがりません。ああいうユーザを筆頭に買い支えられているのですね。

そういう意味では、セガがうらやましいです。
早く、セガも熱烈ファンに報いてあげて欲しいな、と思うのですが。

それぞれの方々へのご意見もお待ちしています。

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